Classes de Personnages

La classe de votre personnage est en quelque sorte le reflet de l'éducation qu'il a suivi. Cette éducation lui permet d' évoluer selon différentes voies, de guerrier à maitre des arcanes en passant par le curé du village.

Il existe 5 classes jouables :

  • Barbare
  • Bateleur
  • Guerrier
  • Mage
  • Prêtre



Barbare

Le terme « Barbare » comprend tout peuple qui vit loin des citées civilisées et qui a un mode de vie à caractère sauvage, pouvant posséder des connaissances basiques (lecture, écriture, mathématique, logique…). Ce n'est donc pas seulement un être rustre couvert de peaux de bêtes baragouinant des borborygmes ineptes! Il peut tantôt être habillé d'un pagne et de plumes sur la tête, tantôt de peintures sur tout le corps et désireux de construire de grandes pyramides monolithiques, ou bien encore pêcher dans de grandes pirogues en trouvant son chemin grâce aux étoiles. (Pensez aux cultures Incas, amérindiennes, viking ou bien d’autres encore … loin des canevas d’AD&D) Les barbares ont néanmoins en commun un culte, orchestré par des shamans et basé sur les animaux totems. Les combats violents et brutaux leur sont familiers. Ces peuplades vivent à la bordure des terres de la loi ou du chaos car ils se sentent souvent incompris et mal à l'aise au milieu de la civilisation. Après la victoire de l'empereur sur les hordes du chaos, celui-ci comprit qu'il était important de garder les frontières de son empire intact. C'est ainsi que les tribus nomades qui avaient donné leur sang en combattant aux côtés des guerriers de l'Empire furent récompensés de leur bravoure: une partie des terres de l'Empire leur a été attribuée. Une 13 eme Baronnie fut donc crée et c'est sous ce nom qu'elle est connue de tous. Les lois de l'empire y ont cours ainsi que les lois des tribus qui en ont fait leur territoire. Beaucoup de clans différents (on en dénombre une vingtaine) vivent sur celui-ci. Cependant, pour des raisons de facilité de représentation et de gestion, l'empereur a forcé les chefs de clans à se rassembler sous deux totems principaux, l'un prônant l'attaque comme doctrine (le clan du loup), l'autre préférant éviter l'attaque frontale par le respect et l'intimidation (le clan de l'ours). Aux dires des shamans (ceux qui ont autorité en matière de spiritualité), les essences loup et ours ont vu leur puissance croître, grâce à l'appui des autres totems. Ainsi, même si les totems précédents sont toujours actifs et bienveillants à l'égard de ceux qui les vénèrent, ils se font représenter par deux de leur pairs, sauvegardant ainsi une paix relative au niveau des territoires de chasse. La personne qui a autorité dans la 13eme baronnie est le Haut Roi qui représente le peuple et qui est élu parmi les nomades. Le Haut Roi actuel est Korgar l'espiègle, guerrier mâle du clan du renard. Il siège habituellement avec les autres Barons mais par égard à sa nature nomade, il ne reste jamais longtemps au même endroit, préférant chasser et aider son peuple par une action directe sue le terrain.

Clan de l’Ours

  • Compétence « Récolte des plantes », niveau 1
  • Compétence « Résistance », niveau 1
  • 3 points de compétence au choix
  • 12 points de vie


Clan du Loup

  • Compétence « Dissimulation en forêt »,niv 1
  • Compétence « Berserk », niveau 1
  • 3 points de compétence au choix
  • 12 points de vie


Compétences

Bateleur

Le bateleur est le personnage le plus polyvalent. Il peut se battre avec toutes sortes d’armes et armures, lancer des sorts à l’aide de son chant et/ou de sa musique, servir d’amuseur ou de crieur public, délester les gens de choses« encombrantes » (bourses pleines d’or, argenterie…), ouvrir des coffres avec ou sans clé, marchander afin d'acquérir certains profits,… Les bateleurs ont une influence certaine au sein de l'Empire, car leur nature entreprenante et leur faculté à “s'auto-financer” ont ouvert beaucoup de routes commerciales. Malheureusement, beaucoup d'entre-eux sont trop indépendants et volages pour rester longtemps au même endroit. Ils préfèrent l'aventure, la renommée, la bonne chaire et les vins capiteux. Cependant, il arrive que les plus vieux se lassent d'une vie dangereuse et du manque de confort. Ainsi, il arrive qu'un bateleur prenne des responsabilités au niveau local ou s'établisse dans un petit village pour y passer une retraite paisible (et pourquoi pas écouler quelques babioles glanées lors du bon vieux temps ou servir de mine d'information). Les milices suivent souvent de près les nouveaux bateleurs car leur réputation de voleur les poursuit. Une fois que ceux-ci ont prouvé leur bonne foi, ils sont souvent tranquilles pour un certain temps. Il existe certaines lois qui ne permettent pas au bateleur d’exercer leur chant et leur talent où bon leur semble et comme il leur sied. Leurs guildes se nomment « Confrérie » ou « Troupe », et sont sujettes aux mêmes lois qu’une guilde.
Les bateleurs commencent au niveau 1 avec les caractéristiques suivantes :

  • Compétence « crochetage », niveau 1
  • Compétence « dissimulation dans l'ombre », niveau 1
  • 4 compétences au choix
  • 6 points de vie


Compétences

Guerrier

Le métier de guerrier est le plus ancestral qui soit. De tout temps, les guerriers ont existé et ils existeront encore durant les temps à venir. Ils sont particulièrement doués au combat et forment principalement la garde des bourgs. Les guerriers peuvent se diversifier en tant que garde de corps, mercenaire, milicien, soldat d'élite ou tout autre métier nécessitant le maniement des armes. Les meilleurs armuriers et forgerons sont des guerriers. De plus, ces combattants possèdent plus vite des titres et récompenses pour leurs hauts faits que les autres professions. Si l'Empire est ce qu'il est aujourd'hui, c'est grâce aux multiples générations de fiers combattants qui donnèrent leur sang pour que règne la stabilité et la sécurité au sein des treize Baronnies. La plupart des barons sont également issus de la caste guerrière. Il est un devoir moral et un honneur pour chaque famille de pouvoir servir l'Empire et ainsi faire bénéficier à l'un de ses membres de la meilleure éducation militaire qui soit. De la milice à la légion, en passant par les guildes d'élite ou de renseignement, le guerrier peut s'attendre à une vie remplie de possibilités de carrière, avec un risque réduit de mortalité, même en mission de longue durée. Engagez-vous! Les Milices et les Compagnies se créent comme toute autre guilde. Attention cependant le guerrier qui souhaite lever un corps d’armée à ses couleurs doit remplir certaines conditions dont avoir la compétence « officiel » au niveau 2
Les guerriers commencent au niveau 1 avec les caractéristiques suivantes :

  • Compétence « ambidextrie » au niveau 1 ;
  • Compétence « passe armure » au niveau 1 ;
  • 3 compétences au choix ;
  • 10 points de vie.


Compétences

Mage

Les mages sont les personnes qui ont été choisies à la naissance par un élément. Certaines légendes parlent d'un nourrisson noyé par ses parents se retrouvant flottant sur une rivière subitement en crue, guidé vers des adultes plus enclins à l'éduquer…. Une autre légende raconte l'histoire d'un village ravagé par la fièvre des marais, dont la seule survivante était une enfant protégée par une brise qui soufflait en spirale autour de son corps, faisant virevolter ses magnifiques cheveux blonds. Un rumeur prétend même qu'une ferme dévastée par des brigands provoqua la colère d'un jeune fermier qui découvrit son pouvoir lorsque tous les assaillants furent engloutis et étouffés par la terre qui emplissait leurs poumons… Le mage doit parfois passer par un évènement traumatisant pour que son véritable potentiel lui soit révélé, renforçant un peu plus la personnalité qui est liée à son élément. le mage est un farouche adversaire, qui s'emporte facilement et qui fait tout d'abord confiance à son instinct et à son élément. Lorsque la rumeur d'une “nouvelle naissance” atteint un grand mage de la même caste élémentaire, il part à la recherche de son disciple pour lui enseigner l'Art. L'instinct et les connaissances des mages sont d'ailleurs très utiles dans toutes les situations. Les magiciens sont fragiles de nature mais la magie leur a permis de survivre et d’avoir leur place dans la société. Pour stocker leur savoir, ils ont besoin d'un livre de sort dans lequel est répertorié l'ensemble de leur pouvoir. Si ce livre disparaît, le mage ne peut plus lancer de sort. Même si un bateleur parvenait à s'emparer d'un livre de sorts d'un mage, il ne pourrait rien en tirer (à part quelques pièces…) car ce livre est écrit dans un argot qui est propre à chaque mage. De plus, le mage doit disposer dans sa main de suffisamment de pierres élémentaires de son école pour pouvoir lancer un sort à l'aide de sa baguette (voir magie élémentaire plus loin). Le flux de la magie est divisé en 4 énergies : le feu, l’eau, la terre et l’air. Chaque flux est associé à une « maison » ; chaque maison possède une associée et une opposée.

Feu Eau Terre Air
Feu Opposé Associé
Eau Opposé Associé
Terre Associé Opposé
Air Associé Opposé

Le magicien ne peut avoir qu’une et une seule maison, car deux éléments ne peuvent cohabiter dans le corps du mage de manière définitive. Mais il est possible au mage d'apprendre des sorts d'autres maisons, sauf de la maison opposée.


les Maisons

Hydromancie

La magie de l'eau est une magie basée sur les sorts curatifs et de défense. Il existe aussi quelques sorts d'attaque dont certains assez puissants. Les mages de l'eau sont des gens joyeux et qui vivent en général comme leurs éléments: parfois calmes et parfois impétueux. Ils s'habillent en général en bleu ou en vert clair.

Aéromancie

La magie de l'air est une magie basée sur la voyance, l'enchantement et les charmes. Cette maison très respectée n’a que très peu de contrôle sur ses membres qui sont comme leur élément : de vrais courants d'air. Ils s’habillent de blanc, de gris pâle ou de voiles transparents.

Géomancie

La magie de la terre est une magie basée sur la défense et la protection, c’est aussi la seule maison à posséder des sorts d'emprisonnement. Les mages de cette maison aiment vivre en communauté silencieuse et consacrent la plupart de leur temps à l'étude de la magie. Les mages de la terre sont souvent bornés et taciturnes, s'habillant de couleurs sombres.

Pyromancie

La magie du feu ou magie de guerre est basée sur les sorts d’attaque. Cette maison possède un arsenal de sorts destructifs gigantesque. Cette maison est la plus représentée dans l'Empire. C'est aussi la maison la plus surveillée par les barons. Les mages du feu sont souvent colériques, impulsifs mais ils savent être doux et chaleureux. Ils aiment les beaux vêtements et surtout la couleur rouge.

Les mages commencent au niveau 1 avec les caractéristiques suivantes :

  • Compétence « Potiologie » au niveau 1
  • Compétence « Récolte des pierres élémentaires » au niveau 1
  • 3 compétences au choix
  • 4 points de vie

Compétences

Prêtre

Les prêtres sont les personnes qui ont été choisies à la naissance par un dieu pour le servir. Être touché par la grâce divine est un évènement important pour toute la famille de l'heureux élu. En effet, les prêtres (peut importe le culte) forment le deuxième pilier de l'Empire, secondant et guidant les guerriers et toute la population vers un avenir meilleur. Le “Cureton” comme aiment à l'appeler les gens du peuple est un personnage important au sein d'une communauté: Autorité, conseils et gestion au quotidien. D'ailleurs, l'Empire n'autorise que les prêtres (et les guerriers) à prendre des responsabilités. Le prêtre est surtout un homme (ou une femme) de terrain, se fiant à son dieu et protégeant un maximum ses ouailles. Les prêtres ont besoin d'un missel qui comportera un volet consacré à leurs sorts, plus quelques autres laissés à la discrétion des joueurs (recueil de messe, notes sur un artéfact sacré, …). Si ce missel venait à disparaître, le prêtre peut continuer à lancer ses sorts, car ils les reçoit directement de son dieu. Il existe deux panthéons autorisés: le culte de Dwayna et le culte de Saint-Cuthberg. Les deux religions cohabitent dans la paix et le respect de l'une envers l'autre sans pour autant accepter les principes de chacun. Les querelles se limitent le plus souvent à qui aura le plus de fidèles. Pour lancer un sort, le prêtre doit être en contact avec son symbole sacré.

Le Culte de Dwayna

Le culte de l'ancienne foi appelé « culte de Dwayna » est un culte vieux de 1000 ans. Il est tourné vers le soin des autres et la nature. Les prêtres considèrent que la mort et la vie sont l'équilibre de toute chose et tentent de vivre en harmonie avec le lieu où ils habitent. C'est une religion assez tolérante qui accepte tout le monde sans se soucier de sa droiture morale car pour eux le bien et le mal sont un subtil combat pour l'équilibre. Le symbole de la religion de Dwayna est un triangle inscrit dans un cercle, le plus souvent composé d’éléments naturels. Il existe 2 manières de canaliser la puissance divine de la déesse :

Maitres de l'Aube

Ils représentent le visage généreux et protecteur de la Nature, associé au soleil. Ils sont par essence bons, et font tout pour protéger leur peuple, tout en préférant éviter les combats..

Soufflevies

l'autre pendant de Dwayna, ils sont les gardiens du cycle de la vie et de mort, associé à la lune Ils sont plus doués pour le combat que leurs collègues, surtout en ce qui concerne les hérésies naturelles.

Les prêtres de Dwayna commencent au niveau 1 avec les caractéristiques suivantes :

  • La compétence « herboriste » au niveau 1
  • La compétence « dissimulation en forêt » au niveau 1
  • 3 compétences au choix
  • 8 points de vie.


Le culte de Saint-Cuthberg

Dieu combattant de la justice et du combat, St-Cuthberg est le gardien du peuple et de la civilisation impériale. On prie autant St-Cuthberg pour l’éducation des enfants que pour demander que justice soit faite. St-Cuthberg n’est pas un dieu qui prône les lois mais bien la justice. Les prêtres de St- Cuthberg reçoivent un entraînement militaire qui prône l'utilisation de la masse, arme qui reflète leur polyvalence et dont ils sont très fiers. Le culte de St-Cuthberg est un culte militaire qui exige de ses adeptes une certaine discipline et une obéissance aux principes religieux assez sévères mais, ils sont aussi les fondateurs des écoles et des cours de justice. Entre les légions de l'ordre et les régiments du Chaos, les gens des villes se sont vite tournés vers l'église de St-Cuthberg. En effet, cette religion étant vouée au combat, elle répondait mieux à leur besoin de protection. Les plus grands juristes des 13 Baronnies appartiennent au culte de St-Cuthberg. Le symbole de l’ordre de St-Cuthberg est le kilt en motif tartan. Il existe 2 ordres parmi le culte:

Gardiens

Ils sont les bâtisseurs d'églises et les défenseurs du peuple. Ils luttent souvent en nombre, serrés pour former un mur protecteur

Templiers

Plus offensifs, ils sont voués à des missions d'évangélisation où un moyen « persuasif » est nécessaire ou luttant en petits groupes d'interventions

Les prêtres de Saint Cuthberg commencent au niveau 1 avec les caractéristiques suivantes :

  • La compétence « officiel » au niveau 1
  • La compétence « coup puissant » au niveau 1
  • 3 compétences au choix
  • 8 points de vie


Compétences

grislame/regles/classes.txt · Dernière modification: 11/02/2012 17:52 (modification externe)
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