Maîtrise de l'armure

Description

La personne apprends à se servir de son armure pour dévier les coupes plus efficacement, à bouger de manière à ne pas exposer ses points faibles et à bouger de manière à ne pas être gêné dans ses mouvements. Son armure le protège d'autant plus et dure bien plus longtemps que la normale.

En bref

  • permet d'augmenter les points d'armure physiques de l'armure portée
Niveau Effet Fréquence
1 armure * 1.2 Toujours
2 armure * 1.5 Toujours
3 armure * 2 Toujours

Cas Vicieux

Lorsqu'il y a une conversion des points d'armure, on arrondi toujours en défaveur du joueur. ex: Luthor Lex à une belle Plate de 15 point d'armure (PA) et à la compétence au niveau 1. il enfile son armure et obtiens donc 15*1.2 = 18PA.

une boule de goo lui fait un bisou (1pt de dégats) qu'il pare avec don bras et se retrouve donc à 17PA, et se retrouve très sale.
Lex décide donc d'enlever son armure pour prendre sa douche.
L'armure, non protée perds donc l'avantage de la compétence : 17/1.2 = 14,16666667 ⇒ 14PA
Lex sort de sa douche et remet son armure : 14*1.2 = 16,8 ⇒15 PA
Lex a oublié son pull! il enlève son armure : 15/1.2=12,5 ⇒12PA
Lex enfile son pull et son armure : 12*1.2=14.4 ⇒ 14PA
Lex se coince la quéquette dans les sangles et enlève donc son armure avant de la perdre : 14/1.2=11,666 ⇒ 11PA
Lex enfile son slip et son armure : 11*1.2= 13,2 ⇒ 13PA
Lex l'a enfilé à l'envers ! il se dépiaute : 13/1.2=10,83333 ⇒ 10PA
Lex demande à sa mère de l'habiller pour être sûr de son coup : 10*1.2 = 12PA

Moralité: une mauvaise douche est 5 fois plus dangereuse qu'une boule de goo

grislame/regles/competences/maitrise_armure.txt · Dernière modification: 11/02/2012 17:52 (modification externe)
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