Les dégats

Les points de vie

Un joueur de classe barbare et ayant pris la compétence « endurance accrue » au niveau 2 commence le live avec 16 points de vie. Ces points de vie ne sont pas répartis sur les différentes zones du corps. Ainsi, que le joueur soit touché au bras, au torse ou à la jambe, il perd des points de vie. La récupération de ces points de vie perdus peut se faire soit par un sort de guérison, soit par une potion de soin, soit grâce à des plantes…

les fractures

Certains coups spéciaux empêchent l’utilisation d’un membre mais n’enlève pas de points de vie. Ainsi, un « brise membre » peut, si le coup passe, briser par exemple la jambe gauche du joueur. Sa jambe gauche étant brisée, celui-ci ne peut plus marcher dessus, il doit donc voyager à cloche-pied.Exceptionnellement, le brise-membre peut être appliqué au torse (coup de bélier, capacité ou maitrise particulière,…). Dans ce cas, les points de vie tombent à 0
D’autres coups spéciaux mettent directement le joueur à 0 point de vie, comme par exemple « l’égorgement ». Cette technique permet de trancher la gorge de son adversaire, mais il faut arriver par derrière pour la réussir.

le coma

Une personne ayant atteint 0 point de vie, tombe dans le coma. On ne peut pas tomber en dessous de 0 point de vie. Ainsi, un barbare à qui il reste 3 points de vie et qui subit un « coup puissant 5 » tombe à 0 (et pas à -2). Une personne à 0 point de vie peut être soignée normalement. Si une personne reste dans le coma plus de 15 minutes, elle meurt.
Une personne qui tombe à 0 point de vie et qui est soignée reste en état comateux durant 10 minutes (ou une phase de combat).Cet état est symbolisé par un brassard orange.

un comateux ne peut plus lancer de sorts, ni utiliser ses compétences. Pire encore: il mourra s'il retombe dans le coma (à 0 points de vie).



la mort

La seule manière martiale de tuer quelqu’un dans le coma est de l’achever. Une personne achevée ne peut plus être soignée normalement, il lui faut une résurrection. Pour achever une créature, il faut compter 3 secondes et crier « achèvement » en touchant la créature avec son arme. Une créature qui n’est pas achevée peut être soignée. L’arme utilisée pour achever une créature doit pouvoir la blesser en temps normal. Ainsi, une créature immunisée aux lames ne pourra pas être achevée par une épée.

Pourquoi avoir spécifié 'martiale' au dessus ? Car un comateux abandonné dans un lac ou mangé par un troll est aussi considéré comme mort bien sûr :)

les protections

les armures sont des protections utilisées pour diminuer la perte de points de vie durant un combat. Pour qu’une armure protège un personnage, il faut obligatoirement que celui-ci porte son armure. Le fait que celle-ci soit notée sur sa feuille n’autorise pas le joueur à se promener sans elle et à rester protégé comme s’il la portait. Il n’est possible de porter qu’une armure à la fois. Ce qui signifie qu’on ne peut pas cumuler des protections différentes (les armures “composites” seront homologuées selon le principe de la moyenne de la protection offerte par l'ensemble des pièces d'armure). Une armure peut toujours être réparée tant que celle-ci n’a pas été détruite. Seul un coup spécial ou un sort particulier peut détruire une armure. Une armure qui arrive à 0 point de protection n’est pas détruite mais elle ne protège plus le personnage Les boucliers font également partie des protections mais ne donnent pas de points de protection supplémentaires. Le bouclier ne peut être cassé ou détruit que par un sort ou un coup spécial. Le bouclier permet de se protéger contre des attaques physiques. Un bouclier peut être réparé s’il est cassé mais il faut en racheter un si celui-ci est détruit (une légende parle d'un guerrier qui en possèderait 6 ou 7 juste au cas où…). Le bouclier permet de se protéger contre les coups simples mais aussi contre certains coups spéciaux comme le coup puissant, les passes armures, etc.

protection magique

les protections magiques sont considérées comme une “surcouche” appliquée sur l'armure. Ainsi, la protection magique prendra les points de dégâts en premier lieu lors de coups normaux.

règles d'application des dégats

Il existe plusieurs types de dégats et de protection dans notre monde. voici un tableau récapitulatif de quel coup est arrété par quoi et dans quel ordre:

type de dégâts ordre 1 ordre 2 ordre 3 ordre 4
physique (normal) ! bouclier armure magique peau de pierre armure
dégâts magiques ! bouclier armure magique armure
sort de dégât protec magique armure
sort d'effet ! immunité resistance
passe armure ! bouclier peau de pierre
bris de membre ! bouclier peau de pierre
bris d'armure bouclier armure magique peau de pierre armure
assomment peau de pierre ! casque
égorgement gorgerin peau de pierre
étranglement ! gorget respiration aqua.

notes explicatives:

  • les défenses marquées d'un (!) ne prennent pas de dégats par cette attaque
  • la peau de pierre protége l'armure physique du porteur mais pas la protection magique liée à cette armure
  • le gorgerin resiste à un nombre limité d'égorgements, en fonction de sa nature (de 1 pour le cuir à 4 pour la plate)
  • un gorget est un gorgerin rigide sur au moins toute la partie avant


S'il y a conflit, se fier à la description du sort et/ou de la compétence pour résoudre les dégats.

grislame/regles/degats.txt · Dernière modification: 11/02/2012 17:52 (modification externe)
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