mots clef et signes utiles au jeu

Le jeu demande l'utilisation de divers mot-clefs et de signes particuliers afin de permettre le truchement de situations magiques ou particulières dans le monde. Voici les principaux. La liste n'est pas exhaustive. Si vous voyez un manque flagrant, contactez l'organisation (info@baronnies.be)

gestion du jeu

  • Time-In : Le jeu débute ou recommence - vous êtes votre personnage
  • Time-Out : Le jeu se termine. Réservé aux orgas pour marquer la fin du jeu.
  • Stop-Time : Interruption du jeu. Décrétable par tout le monde afin d'éviter une situation dangereuse. Utilisable par un orga pour expliquer une situation particulière.
  • Time-Freeze : Décrétable par les PNJ afin d'effectuer des actions qui ne doivent pas être perçues par les joueurs. Durant cet arrêt de jeu, les joueurs ferment les yeux et chantent afin de ne pas avoir connaissance de la manœuvre.

compétences martiales

Les compétences martiales se jouent avec une arme et au contact !

  • bris de membre : le membre touché est brisé
  • bris d'arme : l'arme touchée est brisée
  • bris d'armure : l'armure ou le bouclier touché est brisé
  • retour de coup : le coup reçu est retourné contre son donneur (sauf par surprise)
  • désarmement : L'adversaire lâche l'arme touchée
  • j'ai piscine : plus rapide à dire que “contre-désarmement” et laisse l'ennemi coi
  • passe-armure : le coup porté ignore l'armure physique de l'adversaire

compétences non magiques

  • dissimulation : la personne disparait aux yeux des autres. elle pose ses mains sur ses épaules. Suivant la compétence associée, elle peut bouger doucement ou rester statique.
  • égorgement : s'il est fait par surprise, la victime tombe dans le coma
  • coupe jarret : la jambe touchée est considérée comme brisée
  • étranglement : la victime garrottée ne peut bouger. Au terme de 5 secondes, elle tombe dans le coma. Le garrottage consiste à poser les deux mains sur les épaules de la cible

effets magiques

  • glu : toute partie de la cible touchant le sol y demeure collée. Une personne sous l'influence d'un effet “Berzerk” peut trainer les pieds mais pas se relever s'il est au sol !
  • grat grat: la cible lache ses armes et se gratte frénétiquement
  • soin : la cible reprend les Points de Vie annoncés
  • sauts frénétiques : la cible saute durant 2 minutes/un combat
  • écartèlement : mode playmobyl - la cible garde les bras et jambes tendues
  • tu tombes : la cible tombe
  • liquéfaction : la cible se transforme en flaque d'eau non-potable
  • Berzerk : La cible se transforme en guerrier sanguinaire, abattant toute personne vivante (amie ou ennemie) à proximité de lui

états particuliers

  • bandeau Time-out : la personne ne fait pas partie du jeu
  • voile blanc sur la tête : la personne est invisible
  • voile jaune sur la tête : la personne est invisible aux morts-vivants
  • voile rouge sur la tête : la personne est un golem de feu
  • voile brun sur la tête : la personne est un golem de terre
  • voile rouge en brassard : armure de feu. Inflige des dégâts magiques à qui la touche/frappe
  • voile bleu en brassard : armure d'épines. Inflige des dégâts physiques à qui la touche/frappe
  • brassard orange : la personne vient de sortir du coma. Elle ne peut utiliser de sorts, de compétences, se battre et meurt si elle retombe à 0 PV. Dure 10 minutes.
  • gilet jaune/orange fluo : sécurité particulière ou ouvrier communal perdu.
grislame/regles/mot_clef.txt · Dernière modification: 11/02/2012 17:52 (modification externe)
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